STEAM, IL SIGNIFICATO DEL TERMINE

STEAM – Science, Technologies, Engeneering, Arts, Mathematics – è l’acronimo che indica le discipline scientifiche ed, in particolare, ed ha lo scopo di attrarre i giovani, soprattutto le ragazze, verso questi campi di ricerca e le relative carriere professionali.

In generale la sigla STEM non riguarda soltanto gli argomenti specifici di ciascun insegnamento, ma la possibilità di sperimentare un’integrazione dinamica tra di essi, tale da permettere ai nostri studenti e alle nostre studentesse di avere una adeguata “cassetta degli attrezzi” per rispondere alle attuali sfide globali.

In particolare questo approccio studia la possibilità di attivare una mentalità orientata al futuro, un’intelligenza strategica che consenta di creare connessioni tra mondi e sistemi con l’obiettivo di formulare nuove risposte alle urgenze del mondo contemporaneo, dalla globalizzazione alla sostenibilità, dalla cittadinanza attiva all’innovazione.

La sigla STEM diventa invece STEAM quando, nel 2007, Georgette Yakman sviluppa una ricerca sul tema così chiamata con il fine di promuovere e integrare il design e l’arte nei campi STEM, inserendo al loro interno la “A” di “Art”, intesa nel senso più ampio di scienze umane, etica, ideali, espressione artistica.

Yakman propone una definizione di “arti” a partire dalle dimensioni che questa parola racchiude: Fine Arts, Language Arts e Social Arts: nasce così una possibile applicazione del “multidisciplinare” approccio STEM attraverso le Arti che quindi propongono una “dimensione integrativa” tra hard e soft skills.

Le arti che Yakman identifica sono: le arti figurative, le arti linguistiche, le arti fisiche, le arti manuali, le arti liberali, la musica e la storia. Queste dimensioni rientrano in un significato olistico di arte, che è mezzo di comunicazione, in quanto è in grado di veicolare idee, concetti e sentimenti che, pur potendo essere recepiti in maniera differente dai fruitori, hanno in comune valori legati alla creatività e all’innovazione.

L’APPROCCIO STEAM NELL’AMBITO DEL PROGETTO YOUTH4HAPPINESS

Il progetto Youth propone una sperimentazione in ambito della STEAM Education in cui le materie umanistiche incontrano quelle scientifiche per la realizzazione di un output concreto. Nello specifico il progetto sviluppa una virtuosa collaborazione tra l’ Informatica, la Storia dell’Arte e l’italiano attraverso momenti di lavoro congiunto, incontri peer to peer tra pari e tra Giovani e Docenti, seminari di approfondimento attraverso il coinvolgimento e lo studio di buone pratiche nazionali ed internazionali

Per approfondire:

Gasca E. (2024), STEAM. Quando l’Arte dialoga con le materie scientifiche, Sanoma, 8 novembre

Gasca et al. (2023), Educazione al Patrimonio e STEAM education. Il progetto YOUTH nella co-progettazione con le comunità, in «Roots&Routes», Anno XIII, n°43 «Adolescenze».

Yakman (2008), ST∑@M Education: an overview of creating a model of integrative education, Virginia Polytechnic and State University.

Maeda (2013), STEM + Art = STEAM, in “The STEAM Journal”, volume 1, Issue 1 – https://scholarship.claremont.edu/steam/

OECD (2022), Who Cares about Using Education Research in Policy and Practice?

UNESCO (2024), https://www.unesco.org/sites/default/files/medias/fichiers/2024/02/WCCAE_UNESCO%20Framework_EN_0.pdf

UNESCO – International Commission On The Futures Of Education (2021), Reimagining our futures together: a new social contract for education, UNESCO, Paris.