Il format progettuale “YOUTH” il cui scioglimento dell’acronimo si riferisce al sottotitolo “Young, UNESCO, Tourism, Heritage” è stato ideato dal Liceo M.Curie di Pinerolo insieme alla Città di Pinerolo, al Dipartimento DIST del Politecnico di Torino e all’Associazione Italiana Giovani per l’UNESCO. L’obiettivo è quello di proporre un percorso di progettazione culturale e di educazione al patrimonio attraverso l’approccio della STEAM education (Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arti e Matematica).

Sulla base della metodologia del Design Thinking in Education, la struttura del progetto si configura in ogni edizione attraverso le seguenti fasi:

Poster presentato al convegno «STEAM Leadership Conference», Georgia Tech’s campus, march 10

  1. EMPATIZZARE: esplorazione e analisi degli obiettivi del progetto attraverso il confronto tra i docenti e i partner.
    In YOUTH4HAPPINESS questa fase si è sviluppata nell’estate del 2024.
  2. DEFINIRE: definizione degli obiettivi del progetto e condivisione degli output di medio lungo periodo in un momento corale. la “Giornata di Lancio del progetto” si configura, in ogni edizione di YOUTH, come il momento di allineamento iniziale in cui i partecipanti al progetto (studentesse e studenti, docenti e partner) escono dal loro luogo di appartenenza per ritrovarsi nello spazio “neutro” del territorio ed iniziare così insieme il percorso progettuale.
    In YOUTH4HAPPINESS la Giornata di Lancio si è svolta il 20 novembre 2024 presso la Biblioteca Civica Alliaudi di Pinerolo.
  3. IDEARE: momento strutturale del progetto. Questa fase si sviluppa nei mesi centrali dell’anno scolastico e coinvolge le classi che, coordinate dai loro docenti, lavorano alla progettazione degli itinerari territoriali. Durante i mesi di attività sono previsti incontri con i partner per condividere l’avanzamento del progetto.
    In YOUTH4HAPPINESS il lavoro di progettazione si è svolto da novembre 2024 ad aprile 2025. Il momento di allineamento con la comunità di pratica del progetto è stato il 19 marzo 2025 durante la giornata finale del “Laboratorio di Esplorazione urbana e G.I.S.”
  4. PROTOTIPARE: gli output del progetto vengono messi a valore in questa fase all’interno della piattaforma web che, realizzata dalle ragazze e dai ragazzi del Liceo,  andrà quindi a contenere:
    • itinerari territoriali progettati dai discenti e loro sviluppo territoriale attraverso l’identificazione di punti di interesse che li caratterizzano;
    • mappe digitali con la geolocalizzazione dei punti di interesse identificati;
    • immagini / elaborati grafici e documenti di progetto che sono stati sviluppati.

      In YOUTH4HAPPINESS il lavoro di progettazione della piattaforma web e relativo caricamento dei dati si è sviluppato tra marzo e maggio 2025.
  5. SPERIMENTARE: il progetto YOUTH ogni anno si chiude con una Giornata di Restituzione dei risultati del progetto in cui le studentesse e gli studenti che hanno partecipato al progetto accompagnano la comunità educante tutta (famiglie, docenti, partner e soggetti territoriali) alla scoperta degli itinerari culturali progettati.
    In YOUTH4HAPPINESS questo momento è il 23 maggio. Durante “La Giornata della felicità” i discenti propongono un’esplorazione degli itinerari progettati attraverso visite guidate, mostre e condivisione di riflessioni sulla felicità.Alla Giornata partecipano anche il Coro e l’Orchestra del Liceo Curie e gli ensamble del Civico Istituto Musicale Corelli.